その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル << 基礎の基礎編 その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル ゲームで良くあるのが壁ずりです。 3次元デカルト座標の場合 線積分はベクトル解析で必須の計算です。 鏡面反射光 拡散反射光が物質内での多重散乱による光であるのに対して、鏡面反射 specular reflection 光は、物質の表面での直接反射によって生じる。
3ここで優先順位とは、視点に対して近いものほど順位が高いものとする。 衝突点での法線ベクトル、壁への進行ベクトルがあれば壁ずりベクトルを計算できます。
属性 シェーディングを行うには、3次元の形状モデルだけでなく、それに付随する物体表面の材質のような、いわゆる属性 アトリビュート のデータが必要である。 円柱の場合の例を図5. また、エリアシング 面の境界が階段状のギザギザを生じる の問題 「2-5-5アンチエリアシング」参照 も残る。
テクスチャの生成 テクスチャをCGで表現するためには、何らかの形でコンピュータにテクスチャの情報を入力しなければならない。 10中の視点Vと画素Pを通過する直線 は、スクリーン上のある画素を通って物体方向に向かう。 面法線ベクトルの計算 さて、 面法線ベクトルというのは、 「面の向きを表す単位ベクトル」 なわけですが、 もうちょっとひらたい言い方をすると、 「面に垂直で、面の表方向を向いた、長さが1のベクトル」 です。
12透過・屈折光 よく磨かれた物体表面の鏡面反射による映り込みや、透明物体の透過、屈折現象を計算する方法として、レイトレーシング法がある 「5-3-4レイトレーシング法」参照 3。 13は物体を包含する球をバウンディング・ボリュームとし、これとレイとの交差判定を行う状況を示す。
《3》大きさをもつ光源 現実の光源はすべて大きさをもっているが、ここでは、光源の大きさを無視できない場合について考える。 これらの方法では一般に裏の面は隠面消去の前に取り除く。
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